Alfa kuşağı mobil cihazlarda günde 4 saattan fazla zaman geçiriyor ve yalnızca kaydırmak ve oyun oynamakla kalmıyor, alışveriş de yapıyor. Bu kuşak, oyun platformlarında ve sanal alışverişlerde hız kesmeden yoluna devam ediyor. Uygulama için satın alımlardan BNPL (şimdi al,sonra öde), sosyal ticarete kadar dijital harcamalar, en genç tüketici kuşağı için adeta doğal bir alışkanlık haline
Alfa kuşağı mobil cihazlarda günde 4 saattan fazla zaman geçiriyor ve yalnızca kaydırmak ve oyun oynamakla kalmıyor, alışveriş de yapıyor. Bu kuşak, oyun platformlarında ve sanal alışverişlerde hız kesmeden yoluna devam ediyor.
Uygulama için satın alımlardan BNPL (şimdi al,sonra öde), sosyal ticarete kadar dijital harcamalar, en genç tüketici kuşağı için adeta doğal bir alışkanlık haline geldi. Ancak ekran başında geçirilen süre arttıkça, dijital bağımlılık ve kontrolsüz harcamalarla ilgili endişeler de giderek büyüyor.
ABD, İngiltere, Fransa, İspanya ve Avustralya’daki 400.000 haneden alınan verileri analiz eden yeni bir Qustodio raporu, genç kullanıcıların (4-18 yaş) dijital ekonomiyi yeniden nasıl şekillendirdiğini ortaya koyuyor:
Roblox, 2024’ün en çok oynanan ve çok engellenen oyun platformu olarak iki tacı da kazandı: Çocuklar, Roblox’ta günde ortalama 139 dakika geçiriyor. Bu rakam geçtiğimiz yıla göre 9 dakika daha fazla.
Platform daha fazla güvenlik önlemi almış olmasına rağmen, iş modeli hala uygulama içi para kazanmaya dayanıyor ve bazı sanal ürünler, örneğin bir kolye 20 bin ABD doları gibi dudak uçuklatan fiyatlara satılabiliyor.
Alfa kuşağı hız kesmiyor ve durmuyor. Markalar da bundan faydalanıyor. Alfa kuşağının harcama gücünün 2029’a kadar 5,5 trilyon ABD dolarına ulaşacağı öngörülüyor.
En büyük Alfa kuşağı grubu 2025’te 15 yaşına girecek, bu da markaların stratejilerini yeniden gözden geçirmeleri gerektiği anlamına geliyor. Artık yalnızca milenyum kuşağındaki ebeveynlere değil, aynı zamanda Roblox’tan TikTok’a ve daha fazlasına geçiş yapan ergenlik öncesi tüketicilere yönelik pazarlama faliyetleri yapmaları gerekiyor.
Bu genç tüketiciler, ticaretin geleceğini şekillendiriyor ve sadakatlerini, yaratma, oyun oynama ve sosyalleşme imkanı sundukları sanal dünyalarda inşa ediyor. Ayrıca, etkileşim stratejisinin bir parçası olarak sanal evcil hayvan sahiplenmeyi teşvik eden Purina gibi markalarla da bağ kuruyorlar.
Kaynak:
















