Türkiye’deki 11-17 yaş arası mülteci ve yerli çocukların sosyal bağlarını ve iletişim becerilerini geliştirmek için ürettikleri “Birlikte” oyunuyla imece’den hibe almayı başaran Root’un kurucusu Ceren Öztulca’yla, Birlikte’yi, üretimle dolu geçmişlerini ve önümüzdeki dönem hedeflerini konuştuk. Root’un ürünlerine yansıttığı anlayıştan bahseder misiniz? Root’u toplumsal sorunlara kalıcı ve yaratıcı çözümler üreten bir yenilikçi ürün firması olarak tanımlıyoruz.
Türkiye’deki 11-17 yaş arası mülteci ve yerli çocukların sosyal bağlarını ve iletişim becerilerini geliştirmek için ürettikleri “Birlikte” oyunuyla imece’den hibe almayı başaran Root’un kurucusu Ceren Öztulca’yla, Birlikte’yi, üretimle dolu geçmişlerini ve önümüzdeki dönem hedeflerini konuştuk.
Root’un ürünlerine
yansıttığı anlayıştan bahseder misiniz?
Root’u toplumsal sorunlara kalıcı ve yaratıcı çözümler üreten bir yenilikçi
ürün firması olarak tanımlıyoruz. Projelerimizi, genellikle sosyal boyutta
çıkartıyoruz. Teknoloji ve Ar-Ge tabanlı bir şirketiz diyebiliriz. Üniversite
üçüncü sınıfta, Sanayi Bakanlığı’ndan aldığım teknolojik girişim hibesiyle ilk
firmamı kurdum. Yaptığım bir robot sayesinde bu hibeyi almıştım, ondan sonra da
hep robot ve teknoloji üstüne yoğunlaştım. Örneğin, geri dönüşüm otomatı
üretmiştik. Cam şişeyi otomata atıyorsun, sana depozito veriyor. Sen de bu
depozitoyu TEMA’ya, Dünya Sağlık Örgütü’ne bağışlayabiliyorsun. Root’ta da aynı
anlayışla, çevreyle bütünleşmeye devam ediyoruz. Root’un altı yıllık geçmişinde
sadece Ar-Ge var. Tasarım ise en çok önem verdiğimiz noktaların başında
geliyor. Örneğin, Eco Dolphin adını verdiğimiz deniz yüzeylerini temizleyen
robot yaptık. Atıkları üçe ayırıp deniz yüzeyini temizleyerek sudaki eko
sisteme katkı sağlıyor. Çevreyi temizleyen çelik konstrüksiyon bir ürün de
yapabilirsiniz ama biz bunu istemiyoruz. Biz çevreyi temizleyen daha estetik,
gustosu olan ürünler yapmayı tercih ediyoruz. Bizim özümüzde temas etmek var.
Ürünün yenilikçi olmasının yanında insanlara dokunan kalıcı projelerle toplumun
sorunlarına çözüm bulmaya çalışıyoruz.
Oyun üretme fikri
nasıl ortaya çıktı?
Root Ar-Ge’yle ortaya çıkıp, alan tasarımıyla gelişip, oradan da oyunlara
döndü. Biz yaptığımız robotu da oyunlaştırarak anlatıyorduk. Dijital ürünümüzü
de insanlara sunarken oyunlaştırarak anlatıyorduk. Bu da insanların çok hoşuna
gidiyordu. Biz de bir kutu oyunu yapalım dedik. Evropa adını verdiğimiz bir
kutu oyunu projesi üreterek Avrupa Birliği’ne sunduk ve proje oradan geçti. 10
bin adet ürettik. Root’un en önemli özelliklerinden biri tasarımdan içeriğe
projeleri kendisi yaratıyor.
Sizin oyunlarınızın,
diğer oyunlardan farkı ne?
Oyun yapmak, sanıldığı gibi kolay ve kısa sürede yapılan bir iş değil. Oyun
için önce konseptler, mood boardlar ve story boardlar hazırlanıyor ve
sonrasında detaylı şekilde içerikleri yazılıyor. Bu kademelerde ise hem hedef
kitleyle hem de ekiple sürekli testler yapılıyor. Bir oyunun ortaya çıkması
için minimum 5-6 ay gerekiyor, tabii eğer kaliteli bir oyun yapılıyorsa. Sadece
basit grafik tasarımlarla kartlar hazırlayarak da yapılabilir ama böyle ses
getiremezsin. Oyun işine Almanlar 18’nci yüzyılda başladı. Şu an dünyadaki oyun
ve oyuncak sistemi üzülerek söylüyorum, 18’nci yüzyıla dayanıyor. Biz, onların
yaptıklarını sadece geliştirebiliyoruz. Dijitalleşme dışında kattığımız yeni
hiçbir şey yok. Bizim bu alanda sıyrılmamızın hikayesi, obsesyon derecesinde
titizlenmemiz ve estetiğe önem vermemiz.
Tasarımdan logosuna her şeyine çok dikkat ediyoruz; çünkü, bütün oyunlar
birbirinin aynısı. Maalesef, belirli bir vasatlığa takılmış durumdayız. O
seviyenin üstüne kimse çıkmıyor. Kalıpların dışına sadece yüksek bütçeli yurt
dışındaki firmalar çıkıyor. Tabii ki bir firma olarak kâr amacı güdüyoruz ancak
cebimizden öte yaptığımız işin kalitesine önem veriyoruz. Bizim, çocuklara
kaliteyi götürmek gibi bir prensibimiz var.
Birlikte isimli bir
oyun hazırladınız. Nedir bu oyun, nasıl oynanıyor? Yapım sürecinden bahseder
misiniz?
Birlikte’yle savaştan kaçmış travmatik bir kitleye ulaşmaya çalışıyoruz.
Çocuklar için oyun yaparken oyunun içeriğinden grafik tasarımına kadar her şeyi
ince eleyip sık dokumamız gerekiyordu. Bu yüzden öncelikle oyunu dayanışmacı
bir mekaniğin üzerine kurma kararı aldık. Rekabetten uzaklaştırmaya
çalışmamızın diğer sebebi de küçük yaştaki çocukların daha acımasız olmasıydı. Siz-biz,
sen-ben oluşmasın diye stratejiyi yayıp oyuna karşı mücadele etsinler diye
düşündük. Sonra da içerikleri tasarlayarak karakterleri oluşturmaya başladık. Gerçekten
çok ince çalışmamız lazımdı. Oyun,
her aşamada defalarca psikolog ve pedagog onayına gitti, revizeler oldu.
Kızılay’a, AFAD’a, ASAM’a, Antakya Kamplarına, Ankara Çocuk Forumlarına
defalarca gidildi ve buralarda teste tabi tutuldu. Bakanlıklara ve UNICEF’e
sürekli raporlar yazıldı. Bu kurumların istemediği hiçbir şey yapılmadı.Oyundan bahsedersek sekiz tane
kategorimiz var: Sanat, spor, iletişim, destek, bilim, doğa, yemek, çocuk
hakları. Bunların hepsi hayatın içinde ihtiyacımız olan kavramlar. Biz,
didaktik hikayeler vermek yerine onların daha çok katılımcı olabileceği, hayal
kurabileceği, kendi hikayelerinden yola çıkabilecekleri içerikler yazmayı
tercih ettik. Örneğin oyunda, “Robot bir arkadaşın olsa nasıl iletişim
kurardın?” diye bir soru var. Çocuk, bu soruyla robot bir arkadaşı olduğunu
düşünüyor ve hayal ediyor. Sanat kategorisinde “Favori müzik aletini çalıyormuş
gibi taklit eder misin?” sorusu var. İlk başta utanıp yapmaya çekinseler de bir
süre sonra bunu kırıyorlar ve diğerleriyle iletişime geçmeye başlıyorlar. Çocuk
hakları kategorisinde kendi haklarını öğreniyor. Gülüp espriler yapmaya
başlıyorlar. Paylaşmaya strateji kurmaya diyalog kurmaya başlıyorlar. Bunu
görünce mutlu oluyoruz.
Çocukların hangi
sorunlarının üzerine, nasıl gidiyor?
Biz Suriyelilerin her sorununa maalesef çözüm bulamayız. Ancak, Root olarak
çok güzel oyunlar üretebiliyoruz ve çocukların oyun hakkını savunuyoruz.
Yaptığımız testlerde de gördük, birbirini hiç tanımayan çocuklar oyunun içine
girerek heyecanlı bir şekilde birbirlerine yardım ederek sosyal bağlarını ve
iletişim becerilerini geliştiriyorlar. Oyununun yapım aşamasında çözmemiz
gereken bir diğer sorun da çocuklar 11-17 yaş aralığında olmasına rağmen
yaşadıkları travmalardan dolayı kendi yaşlarının olgunluğunda uzak
olabiliyorlar, okuma yazmaları olmayabiliyor. Bu nedenle oyunun kolay
anlaşılabilir ve kolay anlatılabilir olması gerekiyordu. Çocuklarla yaptığımız
testlerde bunu başardığımızı, 11 yaşındaki bir çocuğun okuma yazması olmayan
çocuklar dahil hepsine bütün oyunu öğretebildiğini gördük. Oyun başladıktan 5-6
el sonra çocuğun çekingenliğini kırdığını, omuzlarının dikleştiğini
gözlemledik. Bir anlamda masadakilere güvenip rahatlamaya başlıyor. Bu
travmatik çocuklar için çok önemli. Oyun çocuklardaki paylaşım ve sosyal uyum
sorunun üzerine gidiyor. Çocuklar buraya geliyor ancak bir adaptasyon sorunu
yaşıyorlar. Çünkü bambaşka bir ülkede, bilmedikleri bir dil, bilmedikleri bir
sistemle karşılaşıyorlar. Empatiyle baktığında, zaten çocuksun, yaşadığın
olaylar senden çok daha büyük. Anlayamıyorsun belki de. Doğal olarak
sessizleşip içine kapanıyorsun. Anne ve babanın durumunu görüyorsun, belki de
savaşta aileni kaybediyorsun. Sosyal uyumu sağlayabilmek için başka çocuklarla
iletişim kurmalısın. Ama kolay olmuyor, kuramıyorlar. Çünkü dil sorunları var,
çekiniyorlar. Etraflarındaki her şey yabancı. Biz bu sorunlara karşı ‘Sen-ben
yok, biz varız’ mottosunu destekliyoruz. Oyun içindeki tartışma bile
keyiflidir. Ne kadar tartışsak da yine aynı grupla oynarız. Oyun, çocuk için
önemli bir hikaye. Tabii ki, sosyal uyum problemini çözdük demiyoruz ama çözüme
naçizane katkı sağladığımızı düşünüyoruz.
Oyun bugüne kadar
nerelere dağıtıldı?
UNICEF ana sponsorluğunda GAP idaresi ve Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın
desteğiyle Birlikte oyunu, 25 ildeki gençlik merkezlerine, GAP Gençlik Evi’ne,
ÇATOM’a dağıtıldı. Yaklaşık 55 merkeze dağıtıldığı bilgisine ulaştık. Ayrıca,
diğer STK’larda GAP veya Gençlik Spor Merkezi’yle iletişime geçerek kendileri
temin edebiliyorlar. Şimdi de oyunun dağıtıldığı illeri gezmeye başlayacağız.
Hocalarla yerinde çalışacağız. Önümüzdeki günlerde bunun planlamasını yaparak
hocalarla yerinde çalışacağız.
imece programının
kazananlarından biri oldunuz. Sizce, diğer girişimlerden sizi farklı yapan
neydi?
imece’nin yarışmasında herkes farklı alanda projeler yapıyordu.
Dolayısıyla, diğer sosyal girişimlerle aramızda birçok fark var. Ancak, kesişen
özelliklerimiz konusunda bizim güçlü olduğumuz taraf, tek bir ürünümüzün
olmaması. Sosyal boyutta birçok ürünümüz var. Doğal olarak, bizdeki ürün üretme
anlayışı kimsede yok. Bizim ürünlerimizi perakende satabilirsin, globalde
satabilirsin. Bu şekilde çok az girişim var. Belki bu anlayışta olmamız, aradan
sıyrılmamıza yol açmıştır. Bir de tasarım ve dizaynda gerçekten elimizden
gelenin fazlasını yapmaya çalışmamızı söyleyebilirim.
Root’un sıradaki hedefleri ne?
Root’un kısa vadedeki hedefi, bir ay sonra perakendeye ürününü çıkarmak ve Birlikte’yle globale açılarak daha fazla çocuğa erişmek. Dijitalde de oyunun örneğini yapabilmek için yatırımcı arıyoruz. Bir de bizim çıkarmak istediğimiz, herhangi bir iş birliği olmayan oyun serisi var. Bunları sırayla hayata geçirmek istiyoruz. Root bu zamana kadar yatırım almadan, kendi yaptığı ürünlerin satışından kazandığı parayı, diğer ürünlere yatırmış bir firma. 2010 yılında firmayı kurduğumdan beri hep ürün yaptık. Ürün yapmaktan yatırımcıya gitmedik. Sosyal medya yönümüzün zayıf olması da bu yüzdendir. Biz hep ürettik. Yeni yeni sosyal medyaya reklama ağırlık vermeye başlayacağız. İzlediğimiz bu yoldan mutluyum. İnsanlar, bu kadar ürünü ne zaman yaptınız diye şaşırıyor. Bu da farklı bir büyüme hikayesi galiba, biz de bunu deneyimliyoruz. Teknoloji temelli bir firmayız ama kutu oyunu çok fazla yapan olmadığı için çok fazla nişleştik ve sesimiz duyurduk. Oyunlaştırma bizim sadece bir konumuz. Alan tasarımı, robotik dizayn ve kullanıcı ara yüzleri de diğer konularımız.
Fotoğraf: Can ERİŞ