“Çocuklara kaliteyi götürmek gibi bir prensibimiz var”

“Çocuklara kaliteyi götürmek gibi bir prensibimiz var”

Türkiye’deki 11-17 yaş arası mülteci ve yerli çocukların sosyal bağlarını ve iletişim becerilerini geliştirmek için ürettikleri “Birlikte” oyunuyla imece’den hibe almayı başaran Root’un kurucusu Ceren Öztulca’yla, Birlikte’yi, üretimle dolu geçmişlerini ve önümüzdeki dönem hedeflerini konuştuk.

Root’un ürünlerine yansıttığı anlayıştan bahseder misiniz?
Root’u toplumsal sorunlara kalıcı ve yaratıcı çözümler üreten bir yenilikçi ürün firması olarak tanımlıyoruz. Projelerimizi, genellikle sosyal boyutta çıkartıyoruz. Teknoloji ve Ar-Ge tabanlı bir şirketiz diyebiliriz. Üniversite üçüncü sınıfta, Sanayi Bakanlığı’ndan aldığım teknolojik girişim hibesiyle ilk firmamı kurdum. Yaptığım bir robot sayesinde bu hibeyi almıştım, ondan sonra da hep robot ve teknoloji üstüne yoğunlaştım. Örneğin, geri dönüşüm otomatı üretmiştik. Cam şişeyi otomata atıyorsun, sana depozito veriyor. Sen de bu depozitoyu TEMA’ya, Dünya Sağlık Örgütü’ne bağışlayabiliyorsun. Root’ta da aynı anlayışla, çevreyle bütünleşmeye devam ediyoruz. Root’un altı yıllık geçmişinde sadece Ar-Ge var. Tasarım ise en çok önem verdiğimiz noktaların başında geliyor. Örneğin, Eco Dolphin adını verdiğimiz deniz yüzeylerini temizleyen robot yaptık. Atıkları üçe ayırıp deniz yüzeyini temizleyerek sudaki eko sisteme katkı sağlıyor. Çevreyi temizleyen çelik konstrüksiyon bir ürün de yapabilirsiniz ama biz bunu istemiyoruz. Biz çevreyi temizleyen daha estetik, gustosu olan ürünler yapmayı tercih ediyoruz. Bizim özümüzde temas etmek var. Ürünün yenilikçi olmasının yanında insanlara dokunan kalıcı projelerle toplumun sorunlarına çözüm bulmaya çalışıyoruz.

Oyun üretme fikri nasıl ortaya çıktı?
Root Ar-Ge’yle ortaya çıkıp, alan tasarımıyla gelişip, oradan da oyunlara döndü. Biz yaptığımız robotu da oyunlaştırarak anlatıyorduk. Dijital ürünümüzü de insanlara sunarken oyunlaştırarak anlatıyorduk. Bu da insanların çok hoşuna gidiyordu. Biz de bir kutu oyunu yapalım dedik. Evropa adını verdiğimiz bir kutu oyunu projesi üreterek Avrupa Birliği’ne sunduk ve proje oradan geçti. 10 bin adet ürettik. Root’un en önemli özelliklerinden biri tasarımdan içeriğe projeleri kendisi yaratıyor.

Sizin oyunlarınızın, diğer oyunlardan farkı ne?
Oyun yapmak, sanıldığı gibi kolay ve kısa sürede yapılan bir iş değil. Oyun için önce konseptler, mood boardlar ve story boardlar hazırlanıyor ve sonrasında detaylı şekilde içerikleri yazılıyor. Bu kademelerde ise hem hedef kitleyle hem de ekiple sürekli testler yapılıyor. Bir oyunun ortaya çıkması için minimum 5-6 ay gerekiyor, tabii eğer kaliteli bir oyun yapılıyorsa. Sadece basit grafik tasarımlarla kartlar hazırlayarak da yapılabilir ama böyle ses getiremezsin. Oyun işine Almanlar 18’nci yüzyılda başladı. Şu an dünyadaki oyun ve oyuncak sistemi üzülerek söylüyorum, 18’nci yüzyıla dayanıyor. Biz, onların yaptıklarını sadece geliştirebiliyoruz. Dijitalleşme dışında kattığımız yeni hiçbir şey yok. Bizim bu alanda sıyrılmamızın hikayesi, obsesyon derecesinde titizlenmemiz ve estetiğe önem vermemiz.  Tasarımdan logosuna her şeyine çok dikkat ediyoruz; çünkü, bütün oyunlar birbirinin aynısı. Maalesef, belirli bir vasatlığa takılmış durumdayız. O seviyenin üstüne kimse çıkmıyor. Kalıpların dışına sadece yüksek bütçeli yurt dışındaki firmalar çıkıyor. Tabii ki bir firma olarak kâr amacı güdüyoruz ancak cebimizden öte yaptığımız işin kalitesine önem veriyoruz. Bizim, çocuklara kaliteyi götürmek gibi bir prensibimiz var.

Birlikte isimli bir oyun hazırladınız. Nedir bu oyun, nasıl oynanıyor? Yapım sürecinden bahseder misiniz?
Birlikte’yle savaştan kaçmış travmatik bir kitleye ulaşmaya çalışıyoruz. Çocuklar için oyun yaparken oyunun içeriğinden grafik tasarımına kadar her şeyi ince eleyip sık dokumamız gerekiyordu. Bu yüzden öncelikle oyunu dayanışmacı bir mekaniğin üzerine kurma kararı aldık. Rekabetten uzaklaştırmaya çalışmamızın diğer sebebi de küçük yaştaki çocukların daha acımasız olmasıydı. Siz-biz, sen-ben oluşmasın diye stratejiyi yayıp oyuna karşı mücadele etsinler diye düşündük. Sonra da içerikleri tasarlayarak karakterleri oluşturmaya başladık. Gerçekten çok ince çalışmamız lazımdı. Oyun, her aşamada defalarca psikolog ve pedagog onayına gitti, revizeler oldu. Kızılay’a, AFAD’a, ASAM’a, Antakya Kamplarına, Ankara Çocuk Forumlarına defalarca gidildi ve buralarda teste tabi tutuldu. Bakanlıklara ve UNICEF’e sürekli raporlar yazıldı. Bu kurumların istemediği hiçbir şey yapılmadı.Oyundan bahsedersek sekiz tane kategorimiz var: Sanat, spor, iletişim, destek, bilim, doğa, yemek, çocuk hakları. Bunların hepsi hayatın içinde ihtiyacımız olan kavramlar. Biz, didaktik hikayeler vermek yerine onların daha çok katılımcı olabileceği, hayal kurabileceği, kendi hikayelerinden yola çıkabilecekleri içerikler yazmayı tercih ettik. Örneğin oyunda, “Robot bir arkadaşın olsa nasıl iletişim kurardın?” diye bir soru var. Çocuk, bu soruyla robot bir arkadaşı olduğunu düşünüyor ve hayal ediyor. Sanat kategorisinde “Favori müzik aletini çalıyormuş gibi taklit eder misin?” sorusu var. İlk başta utanıp yapmaya çekinseler de bir süre sonra bunu kırıyorlar ve diğerleriyle iletişime geçmeye başlıyorlar. Çocuk hakları kategorisinde kendi haklarını öğreniyor. Gülüp espriler yapmaya başlıyorlar. Paylaşmaya strateji kurmaya diyalog kurmaya başlıyorlar. Bunu görünce mutlu oluyoruz.

Çocukların hangi sorunlarının üzerine, nasıl gidiyor?
Biz Suriyelilerin her sorununa maalesef çözüm bulamayız. Ancak, Root olarak çok güzel oyunlar üretebiliyoruz ve çocukların oyun hakkını savunuyoruz. Yaptığımız testlerde de gördük, birbirini hiç tanımayan çocuklar oyunun içine girerek heyecanlı bir şekilde birbirlerine yardım ederek sosyal bağlarını ve iletişim becerilerini geliştiriyorlar. Oyununun yapım aşamasında çözmemiz gereken bir diğer sorun da çocuklar 11-17 yaş aralığında olmasına rağmen yaşadıkları travmalardan dolayı kendi yaşlarının olgunluğunda uzak olabiliyorlar, okuma yazmaları olmayabiliyor. Bu nedenle oyunun kolay anlaşılabilir ve kolay anlatılabilir olması gerekiyordu. Çocuklarla yaptığımız testlerde bunu başardığımızı, 11 yaşındaki bir çocuğun okuma yazması olmayan çocuklar dahil hepsine bütün oyunu öğretebildiğini gördük. Oyun başladıktan 5-6 el sonra çocuğun çekingenliğini kırdığını, omuzlarının dikleştiğini gözlemledik. Bir anlamda masadakilere güvenip rahatlamaya başlıyor. Bu travmatik çocuklar için çok önemli. Oyun çocuklardaki paylaşım ve sosyal uyum sorunun üzerine gidiyor. Çocuklar buraya geliyor ancak bir adaptasyon sorunu yaşıyorlar. Çünkü bambaşka bir ülkede, bilmedikleri bir dil, bilmedikleri bir sistemle karşılaşıyorlar. Empatiyle baktığında, zaten çocuksun, yaşadığın olaylar senden çok daha büyük. Anlayamıyorsun belki de. Doğal olarak sessizleşip içine kapanıyorsun. Anne ve babanın durumunu görüyorsun, belki de savaşta aileni kaybediyorsun. Sosyal uyumu sağlayabilmek için başka çocuklarla iletişim kurmalısın. Ama kolay olmuyor, kuramıyorlar. Çünkü dil sorunları var, çekiniyorlar. Etraflarındaki her şey yabancı. Biz bu sorunlara karşı ‘Sen-ben yok, biz varız’ mottosunu destekliyoruz. Oyun içindeki tartışma bile keyiflidir. Ne kadar tartışsak da yine aynı grupla oynarız. Oyun, çocuk için önemli bir hikaye. Tabii ki, sosyal uyum problemini çözdük demiyoruz ama çözüme naçizane katkı sağladığımızı düşünüyoruz. 

Oyun bugüne kadar nerelere dağıtıldı?
UNICEF ana sponsorluğunda GAP idaresi ve Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın desteğiyle Birlikte oyunu, 25 ildeki gençlik merkezlerine, GAP Gençlik Evi’ne, ÇATOM’a dağıtıldı. Yaklaşık 55 merkeze dağıtıldığı bilgisine ulaştık. Ayrıca, diğer STK’larda GAP veya Gençlik Spor Merkezi’yle iletişime geçerek kendileri temin edebiliyorlar. Şimdi de oyunun dağıtıldığı illeri gezmeye başlayacağız. Hocalarla yerinde çalışacağız. Önümüzdeki günlerde bunun planlamasını yaparak hocalarla yerinde çalışacağız.

imece programının kazananlarından biri oldunuz. Sizce, diğer girişimlerden sizi farklı yapan neydi?
imece’nin yarışmasında herkes farklı alanda projeler yapıyordu. Dolayısıyla, diğer sosyal girişimlerle aramızda birçok fark var. Ancak, kesişen özelliklerimiz konusunda bizim güçlü olduğumuz taraf, tek bir ürünümüzün olmaması. Sosyal boyutta birçok ürünümüz var. Doğal olarak, bizdeki ürün üretme anlayışı kimsede yok. Bizim ürünlerimizi perakende satabilirsin, globalde satabilirsin. Bu şekilde çok az girişim var. Belki bu anlayışta olmamız, aradan sıyrılmamıza yol açmıştır. Bir de tasarım ve dizaynda gerçekten elimizden gelenin fazlasını yapmaya çalışmamızı söyleyebilirim.

Root’un sıradaki hedefleri ne?
Root’un kısa vadedeki hedefi, bir ay sonra perakendeye ürününü çıkarmak ve Birlikte’yle globale açılarak daha fazla çocuğa erişmek. Dijitalde de oyunun örneğini yapabilmek için yatırımcı arıyoruz. Bir de bizim çıkarmak istediğimiz, herhangi bir iş birliği olmayan oyun serisi var. Bunları sırayla hayata geçirmek istiyoruz. Root bu zamana kadar yatırım almadan, kendi yaptığı ürünlerin satışından kazandığı parayı, diğer ürünlere yatırmış bir firma. 2010 yılında firmayı kurduğumdan beri hep ürün yaptık. Ürün yapmaktan yatırımcıya gitmedik. Sosyal medya yönümüzün zayıf olması da bu yüzdendir. Biz hep ürettik. Yeni yeni sosyal medyaya reklama ağırlık vermeye başlayacağız. İzlediğimiz bu yoldan mutluyum. İnsanlar, bu kadar ürünü ne zaman yaptınız diye şaşırıyor. Bu da farklı bir büyüme hikayesi galiba, biz de bunu deneyimliyoruz. Teknoloji temelli bir firmayız ama kutu oyunu çok fazla yapan olmadığı için çok fazla nişleştik ve sesimiz duyurduk. Oyunlaştırma bizim sadece bir konumuz. Alan tasarımı, robotik dizayn ve kullanıcı ara yüzleri de diğer konularımız.

Fotoğraf: Can ERİŞ

Kerem Efendioğlu
ADMINISTRATOR
PROFİL

Posts Carousel

En Son Makaleler

Videolar